战神斯巴达之子测评:在艺术层面有独属于自己的风格

来源:小宇
更新时间:2026-05-20 17:35:47

相比于游戏并不突出的像素艺术风格,本作对马赛克的使用才更令人感到有趣。这不是我们现在常说的马赛克,而是指马赛克一词在古希腊时期最原初的含义,一种以岩石、贝壳、瓷砖瓶贴而成的艺术形式。怪物数量还算丰富,尽管存在一些换皮情况,但总数连小怪带boss上百种还是有的。这些敌人包括游戏中的角色、场景,都在游戏内置的图鉴功能中以马赛克的艺术形式进行呈现,属于是肉眼可见的艺术含量。

游戏配乐的曲风尽管不太统一,一会是现代音乐一会又是复古,但少数几首还是挺好听的。总而言之在艺术层面,这部作品的表现还是让人比较满意的。而玩法部分,不得不说这部作品在几乎一切能出问题的部分都出了问题。战斗、关卡、解谜、引导、成长、叙事,乃至于性能表现都有瑕疵。作为一部2d横版像素游戏,战神斯巴达之子的游戏过程中竟然常态化的出现掉帧。游戏的地图界面每指过一个地图区块,都会出现肉眼可见的卡顿,给游戏的探索平添了许多时间成本。

游戏的本地化工作并不出色,既能见到方框也能见到漏翻,恶性bug也不少。这些时候玩家往往要面临进度的回退,更别提偶发的游戏崩溃。技术问题给游戏体验造成了许多影响,并且千不该万不该出现在2d像素游戏中。战斗体验的评价也并不高,你可以朝各个方向丢出长矛造成伤害,并用后跳、翻滚、弹反应对敌人的红黄蓝光攻击。在这个过程中可以积攒灵力与魔法,前者可以让攻击造成更大的削韧并榨取续航,后者则可以释放几种技能招式。

动作的打击感尚可,弹反成功那一下也很有正作的味道。在化解敌人进攻的前提下保持连绵不断的戳击,便是本作战斗体验的根基。游戏中的敌人ai显得刻板至极,无论小怪还是boss,行动ai都是完全固定的。招式一二三然后循环,单方面的出题,没有任何动态交互可言。只要你稍稍背板,就能精准预判到敌人的所有动作。

要说ai的行动变化其实也有,一些时候ai会自己丢失仇恨站在原地或者干脆卡进墙角。游戏的碰撞伤害很是恼人,因为无脑的游戏ai,敌人经常会在平台边缘等着你。没有给到安全的抢边手段,受伤后还有巨大硬直,且不存在无敌保护。

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